Sabtu, 25 November 2017

Tabel Distribusi Frekuensi Data

TABEL DISTRIBUSI FREKUENSI RELATIF

Perhatikan Tabel 1 di bawah ini :

Tabel 1
Distribusi Frekuensi
Pengeluaran untuk Iklan Tahun 2015
 40 Perusahaan Logistik di Indonesia

 dfk_tabel_1
(data fiktif)

Berdasarkan Tabel Distribusi Frekuensi, kita dapat membuat Tabel Distribusi Frekuensi Relatif (Relative Frequency Distribution Table) atau Tabel Distribusi Persentase (Percentage Distribution Table). Tabel Distribusi Frekuensi Relatif memberikan informasi mengenai “frekuensi relatif” setiap kelas dalam Tabel Distribusi Frekuensi. Frekuensi relatif suatu kelas adalah hasil pembagian frekuensi kelas tersebut dengan jumlah frekuensi semua kelas, dan umumnya dinyatakan dalam persen.

Sebagai contoh, pada Tabel 1, kelas pertama (241 – 250) memiliki frekuensi kelas 5 dan jumlah frekuensi semua kelas adalah 40 (n = 40). Frekuensi relatif kelas ini adalah 5/{40} .100% = 12,5%. Serupa dengan itu, frekensi kelas kedua (kelas 251 – 260) adalah 8/{40} .100% = 20%, demikian seterusnya. Dengan demikian, Tabel Distribusi Frekuensi Relatif pada contoh ini adalah:

Tabel 2
Distribusi Frekuensi Relatif
Pengeluaran untuk Iklan Tahun 2015
40 Perusahaan Logistik di Indonesia
dfk_tabel_2

TABEL DISTRIBUSI FREKUENSI KUMULATIF
Berdasarkan Tabel Distribusi Frekuensi, kita pun dapat membuat Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif. Jumlah frekuensi semua nilai yang kurang dari tepi atas suatu kelas interval dinamakan “frekuensi kumulatif kurang dari dan termasuk interval kelas” tersebut. Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif memuat frekuensi kumulatif semacam ini bagi semua kelas. Perhatikan Tabel 1 di atas. Untuk membuat Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatifnya, kita gunakan tabel bantu sebagai berikut.

Tabel 3
Cara Menghitung Frekuensi Kumulatif
“Kurang Dari dan Termasuk” Masing-masing Interval Kelas
 dfk_tabel_3

Dengan demikian kita akhirnya memperoleh Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif sebagai berikut

Tabel 4
Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif
Pengeluaran untuk Iklan Tahun 2015
40 Perusahaan Logistik di Indonesia

 dfk_tabel_4

Catatan:
Sebagai suatu aturan pembuatan Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif, frekuensi kelas dimulai dari nol. Untuk mengakomodir ini, pada Tabel 4 ditambahkan satu kelas lagi dengan Tepi Atas kelas 240,5 sehingga frekuensi kumulatif kelas “tambahan” ini bernilai nol.

Berdasarkan Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif, kita dapat membuat suatu grafik yang dinamakan ogif (ogive). Ogif digambarkan pada sebuah bidang dan memuat dua sumbu yang saling tegak lurus. Pada sumbu horizontal ditempatkan tepi-tepi kelas yang terdapat dalam Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif dan sumbu vertikalnya ditempati frekuensi. Ogif bagi Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif di Tabel 4 adalah sebagai berikut.
ogif

Referensi:
  1. Spiegel, M. R., Theory and Problems of Statistics, McGraw-Hill Inc., 1981
  2. Lind, D.A., W. G. Marchal, S. A. Wathen, Statistical Techniques in Business and Economics 10th Ed., McGraw-Hill Irwin, 1999

Teorema Bayes

Nama : Latifah Safitri
Npm : 26114001
Kelas : 4KB03
Tugas Softskill, Teorema Bayes

Pengertian Teorema Bayes
 
Dalam teori probabilitas dan statistika, teorema Bayes adalah sebuah teorema dengan dua penafsiran berbeda. Dalam penafsiran Bayes, teorema ini menyatakan seberapa jauh derajat kepercayaan subjektif harus berubah secara rasional ketika ada petunjuk baru. Dalam penafsiran frekuentis teorema ini menjelaskan representasi invers probabilitas dua kejadian. Teorema ini merupakan dasar dari statistika Bayes dan memiliki penerapan dalam sains, rekayasa, ilmu ekonomi (terutama ilmu ekonomi mikro), teori permainan, kedokteran dan hukum. Penerapan teorema Bayes untuk memperbarui kepercayaan dinamakan inferens Bayes.
Misalkan kawan Anda bercerita dia bercakap-cakap akrab dengan seseorang lain di atas kereta api. Tanpa informasi tambahan, peluang dia bercakap-cakap dengan perempuan adalah 50%. Sekarang misalkan kawan Anda menyebut bahwa orang lain di atas kereta api itu berambut panjang. Dari keterangan baru ini tampaknya lebih bolehjadi kawan Anda bercakap-cakap dengan perempuan, karena orang berambut panjang biasanya wanita. Teorema Bayes dapat digunakan untuk menghitung besarnya peluang bahwa kawan Anda berbicara dengan seorang wanita, bila diketahui berapa peluang seorang wanita berambut panjang.
Misalkan:
·         W adalah kejadian percakapan dilakukan dengan seorang wanita.
·         L adalah kejadian percakapan dilakukan dengan seorang berambut panjang
·         M adalah kejadian percakapan dilakukan dengan seorang pria
Kita dapat berasumsi bahwa wanita adalah setengah dari populasi. Artinya peluang kawan Anda berbicara dengan wanita,
P(W) = 0,5
Misalkan juga bahwa diketahui 75 persen wanita berambut panjang. Ini berarti bila kita mengetahui bahwa seseorang adalah wanita, peluangnya berambut panjang adalah 0,75. Kita melambangkannya sebagai:
P(L|W) = 0,75
Sebagai keterangan tambahan kita juga mengetahui bahwa peluang seorang pria berambut panjang adalah 0,3. Dengan kata lain:
P(L|M) = 0,3
Di sini kita mengasumsikan bahwa seseorang itu adalah pria atau wanita, atau P(M) = 1 - P(W) = 0,5. Dengan kata lain M adalah kejadian komplemen dari W.
Tujuan kita adalah menghitung peluang seseorang itu adalah wanita bila diketahui dia berambut panjang, atau dalam notasi yang kita gunakan, P(W|L). Menggunakan teorema Bayes, kita mendapatkan:
P(W|L) = \frac{P(L|W) P(W)}{P(L|W)P(W) + P(L|M)P(M)}
 
 
Di sini kita menggunakan aturan peluang total. Dengan memasukkan nilai-nilai peluang yang diketahui ke dalam rumus di atas, kita mendapatkan peluang seseorang itu wanita bila diketahui dia berambut panjang adalah 0,714. Angka ini sesuai dengan intuisi awal kita, bahwa peluang kawan kita itu bercakap-cakap dengan wanita meningkat.
Dari contoh di atas kita bisa merumuskan teorema Bayes secara umum.
 
Teorema Bayes
Teorema Bayes, diambil dari nama Rev. Thomas Bayes, menggambarkan hubungan antara peluang bersyarat dari dua kejadian A dan B sebagai berikut:
P(A | B) =
P(B | A) P(A)
P(B)
or
P(A | B) =
P(B | A) P(A)
P(B | A)P(A) + P(B | A)P(A)
Contoh Aplikasi Dari Teorema Bayes
Di sebuah negara, diketahui bahwa 2% dari penduduknya menderita sebuah penyakit langka. 97% dari hasil tes klinik adalah positif bahwa seseorang menderita penyakit itu. Ketika seseorang yang tidak menderita penyakit itu dites dengan tes yang sama, 9% dari hasil tes memberikan hasil positif yang salah.
Jika sembarang orang dari negara itu mengambil test dan mendapat hasil positif, berapakah peluang bahwa dia benar-benar menderita penyakit langka itu?
Secara sepintas, nampaknya bahwa ada peluang yang besar bahwa orang itu memang benar-benar menderita penyakit langka itu. Karena kita tahu bahwa hasil test klinik yang cukup akurat (97%). Tetapi apakah benar demikian? Marilah kita lihat perhitungan matematikanya.
Marilah kita lambangkan informasi di atas sebagai berikut:
·         B = Kejadian tes memberikan hasil positif.
·         B = Kejadian tes memberikan hasil negatif.
·         A = Kejadian seseorang menderita penyakit langka itu.
·         A = Kejadian seseorang tidak menderita penyakit langkat itu.
Kita ketahui juga peluang dari kejadian-kejadian berikut:
·         P (A) = 2%
·         P (A) = 98%
·         P (B | A) = 97%
·         P (B | A) = 9%

P(A | B) =
P(B ∩ A)
P(B)
=
P(B | A) × P(A)
P(B | A)P(A) + P(B | A)P(A)
=
97% × 2%
(97% × 2%) + (9% × 98%)
=
0.0194
0.0194 + 0.0882
=
0.0194
0.1076
P(A | B) =
0.1803
Hasil perhitungan ini sangat berbeda dengan intuisi kita di atas. Peluang bahwa orang yang mendapat hasil tes positif itu benar-benar menderita penyakit langka tidak sebesar yang kita bayangkan. Cuma ada sekitar 18% kemungkinan bahwa dia benar-benar menderita penyakit itu.

Jumat, 21 April 2017

Artikel Interface

Pengertian Interface

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :

Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

- Tujuan Interface

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :

- Interface ada dua jenis, yaitu :

Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

Sabtu, 01 April 2017

menurut saya IMK adalah

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
  • Berguna (usable)
  • Aman
  • Produktif
  • Efektif
  • Efisien
  • Fungsional
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.